Справаздача аб імітацыйна-аналітычнай гульні*.
* Імітацыйна-аналітычная гульня “IT-краіна: сінхранізацыя сацыяльнага і тэхналагічнага развіцця” адбылася 30 чэрвеня — 3 ліпеня 2018 года ў межах Летняй школы Лятучага ўніверсітэта.
Таццяна Вадалажская — метадолаг і сацыёлаг, кандыдат сацыялагічных навук, эксперт Агенцтва гуманітарных тэхнологій, праграмны каардынатар Лятучага ўніверсітэта.
Падставы. Кантэкст, абставіны і ўмовы перад гульнёй.
Гульню, што адбылася напачатку ліпеня бягучага года, немагчыма разглядаць як асобную падзею. Яна не проста змяшчаецца ў шэраг іншых мерапрыемстваў і дзеянняў Лятучага ўніверсітэта, але з’яўляецца пэўным спосабам арыентацыі ў зменлівым свеце, адказам на актуальныя выклікі і спосабам уласнага праграмавання.
Змястоўны і дзейнасны кантэкст гэтай гульні задавалі:
Праз гэтыя сітуацыі абмеркавання, крытыкі і рэфлексіі вымалёўвалася пэўная канфігурацыя праблем і выклікаў, якія стаяць перад мысленнем і перад Лятучым універсітэтам як супольнасцю, якая арыентавана на культываванне мыслення і развіццё Беларусі.
Мы фіксуем радыкальны разрыў паміж ранейшай эпохай і “эпохай інавацый” (назва ўмоўная і не прэтэндуе на канцэптуальнасць і дакладнасць). Разрыў характарызуецца: 1) змяненнем дамінуючага тыпу стваральнай дзейнасці ад “праектна-праграмнай” да “інавацыйна-стартапнай”, калі агульны стан змен можа быць апісаны як “дождж інавацый”; 2) увядзенне прынцыпаў “навізны” і “паскарэння” як асноўных крытэрыяў развіцця і руху (змест гэтага “новага” ў дадзеным выпадку становіцца не значным); 3) пераструктураванне сацыяльных, інстытуцыйных і дзейнасных адносін (самавызначэння і ўзаемадзеяння) скрозь новую прызму — практычнае стаўленне да інавацый і месца ў ланцугу іх спажывання і вытворчасці. Прадукаванне і засваенне “навізны” становіцца новым фактарам жыцця і падставай для ідэнтычнасці, выбудоўвання дзейнасных і сацыяльных траекторый. Усе гэтыя характарыстыкі шчыльна прывязаныя да працэсаў дыгіталізацыі і алгарытмізацыі дзейнасці.
Радыкалізм разрыву выяўляецца, перш за ўсё, праз узнікненне праблем на індывідуальным экзістэнцыйным узроўні (ідэнтычнасць, самавызначэнне), змены сацыяльных адносін, статусаў і пазіцый, а таксама збоі ў працы дзеючых раней сацыяльных інстытутаў (сям’і, адукацыі, культурнага ўзнаўлення, права і г.д.). Усё часцей мы сутыкаемся з “паломкай” сувязей, функцый, працэсаў, што дзейнічалі раней. Прычым відавочным становіцца не выпадковы характар гэтай “паломкі”. Яе выпраўленне патрабуе не аднаўлення ранейшых сувязей, функцый і працэсаў, а ўсталявання новых, разам з новым самавызначэннем суб’ектаў і актараў. Універсітэты тут не з’яўляюцца выключэннем, а таксама, як большасць інстытутаў, аказваюцца ў сітуацыі разрыву ранейшых сувязей і ўзнікнення дысфункцыі.
Для Лятучага ўніверсітэта актуальнымі становяцца наступныя праблемы:
Такім чынам, перадгульнявая сітуацыя апісваецца як сітуацыя выкліку, паколькі, па-першае, гаворка ідзе аб вызначэнні таго, што падлягае мысленню (праблемы, якія заклікаюць да мыслення), і наяўнасці інтэлектуальных сродкаў і інструментаў для яго. Такое вызначэнне здольна і павінна задаць змястоўны рух у прасторы ўніверсітэта. Па-другое, адзначаная вышэй трансфармацыя самога інстытуцыйнага і сацыяльнага поля патрабуе ад Лятучага ўніверсітэта пошуку і ўстанаўлення сувязей з тымі абласцямі грамадскай практыкі і з яе суб’ектамі, узаемадзеянне з якімі дазволіць зрабіць інтэлектуальную працу змястоўнай, ідэі запатрабаванымі, а адукацыю сучаснай. Па-трэцяе, мы ўсведамляем, што склаўшыяся ўмовы становяцца экзістэнцыйным выклікам як для кожнага чалавека паасобку, так і для груп і супольнасцей, і для такога суб’екта, як Лятучы ўніверсітэт у цэлым. Гэты выклік закранае разуменне сябе, сутнасці, мэтаў і каштоўнасцей.
Мы разумеем, што рухацца ў такой сітуацыі неабходна, пачынаючы з самавызначэння. Прычым з самавызначэння індывідуальнага, з якога магчыма зборка або перазборка Лятучага ўніверсітэта як калектыўнага суб’екта.
Гульня як метад.
Метад арганізацыйна-дзейнасных гульняў (АДГ) выкарыстоўваецца для стварэння сітуацый калектыўнага мыслення і пошуку сродкаў вырашэння праблем, якія раней не мелі рашэнняў. Акрамя таго, гульнявой падыход выкарыстоўваецца ў Лятучым універсітэце як перспектыўны спосаб зборкі розных узроўняў, уцягнутых у мысленне: дзейнасці і практыкі, сацыяльных і камунальных адносін, індывідуальнасці. У апісаных вышэй абставінах нам патрабаваўся запуск працэсаў індывідуальнага самавызначэння ў новых умовах і пошук інструментаў для рэарганізацыі дзейнасці (як індывідуальнай, так і калектыўнай). Пры гэтым мы адмовіліся ад правядзення “паўнавартаснай” арганізацыйна-дзейнаснай гульні па шэрагу прычын.
Па-першае, АДГ патрабуе імітацыі праблемнай дзейнаснай сітуацыі, што прадугледжвае дакладнае вызначэнне яе межаў і ўдзельнікаў (пазіцый). У нашых умовах мы можам казаць толькі аб асяроддзі, у якім адбываецца індывідуальнае і групавое самавызначэнне. Па-другое, статус Лятучага ўніверсітэта не дае магчымасці ўключыць у гульню асноўных гульцоў, пры тым што названае вышэй пераструктураванне сацыяльных і дзейнасных іерархій само па сабе ставіць пад сумнеў дакладнасць іх вызначэння. Цягам падрыхтоўкі да гульні мы вызначылі, што варта змяніць фокус увагі ад разбору і аналізу інавацыйнай дзейнасці (вытворчасці, укаранення і спажывання інавацый) да ўзаемадзеяння рознага кшталту суб’ектаў у інавацыйным асяроддзі — асяроддзі, якое ўтвараецца пад “дажджом інавацый”. Такім чынам, пытанне стаяла не ў імітацыі сістэмы дзейнасці, а хутчэй ва ўсведамленні сітуацыі, вызначэнні яе межаў і арыентацыі ў ёй.
З іншага боку, за апошні год Лятучы ўніверсітэт не толькі асвойваў і прасоўваў тэму суадносін тэхнічнага і сацыяльнага бакоў інавацый, але і імкнуўся выйсці за рамкі склаўшагася кола камунікацыі і форм узаемадзеяння з актыўнымі суб’ектамі беларускага поля. У выніку мы атрымалі новае кола кантактаў і кропак перасячэння з тымі, хто ставіць сабе падобныя пытанні і спрабуе выйсці на вырашэнне праблем на розных узроўнях. Задача на гульню была ў тым, каб разам разыграць магчымыя сцэнарыі будучыні.
Дадатковай акалічнасцю стала сумяшчэнне фармату гульні і традыцыйнай штогадовай Летняй школы Лятучага ўніверсітэта, дзе ў вольным фармаце адбываецца рэфлексія мінулага этапу і фарміруецца агульнае бачанне далейшага развіцця. Гэта дазволіла сумясціць у адной прасторы (гульнявым полі) удзельнікаў супольнасці Лятучага ўніверсітэта, зацікаўленых у яго далейшай дзейнасці, але ў рознай ступені ўключаных у абмеркаванне пытанняў інавацыйнай эпохі. Палегчаным быў уваход і для новых удзельнікаў, якія мелі магчымасць пазнаёміцца з супольнасцю Лятучага ўніверсітэта і зірнуць на яго больш шырока, чым у рамках гульнявой тэмы. У выніку склад удзельнікаў гульні склаўся ў прапорцыі 60:40. Большасць склалі ўдзельнікі супольнасці Лятучага ўніверсітэта, а 40% — людзі, якія ўключыліся ва ўзаемадзеянне, дзякуючы прапанаванай тэме.
Такім чынам быў прыняты фармат імітацыйна-аналітычнай гульні ў рамках Летняй школы Лятучага ўніверсітэта.
Ход гульні.
У якасці гульнявых абставін “увасобленай будучыні” была прынята “Канцэпцыя IT-краіны” аўтарства Ігара Мамоненкі. Яна з’яўляецца сёння найбольш дэталёва прапрацаваным апісаннем будучыні, якое мае не прагнастычны або апісальны характар, а праектны. Асобныя ідэі і элементы гэтага праекта ўжо маюць увасабленне праз указы і іншыя дзеяньні ўлады ці бізнес-актараў. Канцэпцыя мае сваіх прыхільнікаў і праціўнікаў. У нашай сітуацыі было важна мець рэалістычную карціну будучага (рэалістычнасць у дадзеным выпадку палягае ў наяўнасці суб’екта, які яе рэалізуе), якую можна разгледзець як увасобленую, то бок якая стала ўмовамі нашага існавання (асяроддзем). Пабудова ўсёй канцэпцыі развіцця краіны на развіцці IT-сферы, з аднаго боку, адлюстроўвае агульны трэнд дыгіталізацыі, новага тэхналагічнага ўкладу і стварэння новых бізнес-мадэлей, а з іншага боку, дэманструе стратэгію пошуку месца краіны ў сусветнай структуры і перспектыўных адносінах. У гэтым сэнсе яна фіксуе ключавыя кропкі для разважання пра будучыню.
Прастора, створаная канцэпцыяй “IT-краіны”, стала полем гульні, на якім ажыццяўлялася самавызначэнне і ўзаемадзеянне. Праз разуменне працэсаў, якія адбываліся, мы можам судзіць аб выкліках будучыні, аб тактыках і стратэгіях дзеянняў асобных людзей, груп і інстытуцый. Акрамя таго, такое пражыванне дае падставы для крытыкі канцэпцыі ўжо як праектнага дакумента.
Праграма гульні прадугледжвала наступныя этапы:
Для працы ўвесь склад гульні быў разбіты на 4 тэматычныя групы. Яны задаваліся двума вымярэннямі ў адносінах да будучыні: 1) маштабам прасторы, з якой чалавек сувымярае сваё жыццё і дзейнасць (тыя, хто сканцэнтраваныя на Беларусі, або “людзі свету”); 2) стаўленнем да змен (супраціў пагрозам або выкарыстанне магчымасцей).
Дадаткова была сфармавана метадалагічная група, задача якой складалася ў рэфлексіі хады гульні і прапанове яе ўдзельнікам неабходных для працы сродкаў і інструментаў (паняццяў, схем, канцэптаў).
Вынікі гульні.
Усе вынікі гульні збіраюцца ў двух прасторах: на “дошцы” і на індывідуальнасці.
“Дошка” — гэта агульная прастора для канцэптаў, ведаў, схем, то бок інтэлектуальных прадуктаў, якія могуць стаць падставамі далейшых распрацовак, аналізу і даследаванняў.
Індывідуальнасць — гэта новае разуменне сябе, новыя сродкі або мэты. Індывідуальнасць можа быць як персанальнай, так і калектыўнай.
Мы пакінем убаку персанальную індывідуальнасць удзельнікаў гульні. Тая праца і тыя змены, якія адбыліся, могуць праяўляецца ў далейшым у дзеяннях і новых ідэях. Што тычыцца калектыўнага самавызначэння, то мы можам казаць пра разуменне сітуацыі Лятучага ўніверсітэта і перспектывы далейшых дзеянняў. Гэтым мы скончым справаздачу. Але пачаць падвядзенне вынікаў трэба з шэрагу канстатаванняў, якія характарызуюць сучасную беларускую сітуацыю ў адносінах да надыходзячай будучыні.
Характарыстыкі сітуацыі “будучыні, якая настала”.
Задача прадставіць сябе ў новай неальтернатыўнай будучыні аказалася складанай і напружанай для гульцоў. Большасць з іх усімі шляхамі імкнулася ўхіліцца ад таго, каб “прыняць” сітуацыю як дадзенасць і крытычна паставіцца да ўласнай неадпаведнасці гэтай новай сітуацыі, структуры адносін і працэсаў. Праца над разуменнем і канструяваннем сваёй пазіцыі блакавалася страхам перад такой будучыняй. Гульцам было прасцей уявіць яе як бяспечную і суразмерную сабе, чым паспрабаваць сканцэнтравацца на працы з прапанаванай будучыняй. Выдуманая бяспечная пазіцыя фармулявалася такім чынам: “мой пераход у будучыню магчымы без разбурэння маёй цяперашняй ідэнтычнасці” (перыядычна выказвалася: “але ж яны (урад/ІТ-эліта/...) павінныя разумець, да якіх наступстваў можа прывесці, калі не…”, “мая праца ўсё роўна будзе запатрабавана, і я не прападу” ды інш.). Шэраг гульцоў, маючы такую магчымасць, выпалі з працоўнага працэсу гульні. Такая рэакцыя можа сведчыць аб дзеянні шэрагу фактараў:
На гульні праявіся стратэгіі “асваення” сітуацыі будучыні, якія можна звесці да наступных тыпаў:
Усё пералічанае вышэй можна разглядаць як разнастайнасць адаптацыйнай стратэгіі, у якой першыя тры пункты могуць быць аднесеныя да “асіміляцыі”, а апошні — да “акамадацыі”. Асіміляцыя і акамадацыя — два падвіды адаптацыйных працэсаў, якія, услед за Жанам Піажэ, мы будзем адрозніваць такім чынам: асіміляцыя — засваенне рэальнасці з дапамогай ужо наяўных у нас схем/інструментаў; акамадацыя — падладка сябе (сваіх схем/інструментаў) пад рэальнасць, выпрацоўка новых сродкаў.
Толькі ў апошняй стратэгіі мы выяўляем, што аб’ектам рэфлексіі і, магчыма, змяненняў становяцца падыходы, канцэпты і г.д. Пры гэтым варта адзначыць, што ў гэтай стратэгіі практычна не закранаюцца ўласна індывідуальнасць (вобраз сябе, карціна свету і г.д.). Гэта можна звязваць, па-першае, з высокай інертнасцю самапрадстаўлення, па-другое, з тым, што такога кшталту змены вельмі глыбокія, і сітуацыя кароткачасовай гульні магла толькі падштурхнуць да іх, але не стаць прасторай праявы экзістэнцыяльных пераўтварэнняў.
Прапанаваная мадэль будучыні (як, верагодна, і большасць іншых мадэлей, пабудаваных на разгортванні і эскалацыі тэхнічных інавацый) мае цалкам “гуманны інтэрфейс”, то бок дазваляе нам упісацца ў яе са сваімі “старымі” ідэнтычнасцямі. Такое ўпісванне дазваляе захаваць камфорт (прымальны/базавы ўзровень даходу, магчымасць займацца любімай справай) і можа праходзіць адносна лёгка для асобнага чалавека, але мае некалькі важных сацыяльных наступстваў. Адбываецца змена сацыяльных статусаў і структуры адносін паміж пазіцыямі, у тым ліку змяняецца функцыя асобных сацыяльных і прафесійных груп, інстытутаў у грамадскім працэсе. Так, напрыклад, “філасофія і сацыяльныя навукі” становяцца элементам інфраструктуры правядзення вольнага часу для асноўных вытворчых сіл. Адсюль носьбіты такога кшталту ведаў пераходзяць у сферу паслуг, а філасофская праца як такая не разглядаецца больш у структуры вытворчасці і ўзнаўлення грамадства. Тое ж самае тычыцца ўсіх даследчых і аналітычных відаў дзейнасці ў выпадках, калі яны не алгарытмізаваныя для ўбудавання ў працэсы кіравання.
Гэты ж трэнд характарызуе грамадскую, палітычную і культурную актыўнасць. Яна становіцца або “асабістай справай”, або ўпісваецца як кампенсаторны механізм для зніжэння рызык вытворчасці ў сувязі з наяўным там чалавечым матэрыялам.
Пры гэтым, як адзначалася вышэй, для асобнага чалавека такая змена месца можа не ўяўляць сур’ёзных праблем і ўшчамленняў, за выключэннем выпадкаў рэфлексіўнага стаўлення ўласна да структуры грамадскіх адносін і пазіцы ў ёй.
Даследаванне і аналіз канцэпту “IT-краіны” дазволілі сфармуляваць некалькі крытычных пунктаў, якія адносяцца да праектавання і праграмавання, у падмурак якіх закладаецца тэхнічнае і інавацыйнае развіццё:
Можна вылучыць шэраг сацыяльных пагроз, якія былі вызначаныя як выклікі для прапанаванай карціны будучыні.
Радыкальная палярызацыя грамадства (“У ІТ-краіну патрапяць не ўсе”). У выпадку паспяховай рэалізацыі прапанаванага праекта “ІТ-краіны” адбудуцца істотныя змены ў сацыяльнай структуры грамадства, якія схематычна можна прадставіць як пераход ад традыцыйнай стратыфікацыйнай піраміды да “пясочнага гадзінніка”, верхняя (“група А”) і ніжняя (“група Б”) часткі якога абазначаюць дзве асноўныя сацыяльныя групы. Па сутнасці, гаворка ідзе пра драматычную палярызацыю грамадства (калі выкарыстоўваць назву галівудскага фільма) на “хуткіх” (“група А”) і “мёртвых” (“група Б”), то бок тых, хто здолеў убудавацца ў ІТ-рэальнасць, і тых, хто па розных прычынах не змог гэтага зрабіць.
Па тэме:
Иллюзия свободы в эпоху цифровых технологий
Змяненне структуры і ўстановак эліты. Асноўнымі гульцамі павінныя стаць:
а) прадстаўнікі вышэйшага эшалону ІТ-бізнесу;
б) “новыя дзяржаўнікі” — тыя, хто ўвайшлі ў “сітуацыйна-аналітычны цэнтр” (САЦ). З часам САЦ перастане быць проста каардынацыйным цэнтрам, які займаецца адаптацыяй прававых норм пад патрэбы ІТ-эканомікі, і стане самастойнай сілай;
в) “старая гвардыя” — цяперашні апарат кіравання, які склаўся да пераходу краіны ў ІТ-рэжым існавання.
Адносіны паміж гэтымі гульцамі могуць складвацца самым розным чынам, магчымыя розныя варыянты альянсаў і супрацьстаянняў. Найболей відавочны антаганізм паміж САЦ і старым кіруючым апаратам. Па сутнасці, само з’яўленне САЦ можа стаць чымсьці накшталт дзяржаўнага перавароту, калі ў сферы дзяржаўнага кіравання з’яўляецца альтэрнатыўны суб’ект.
Дэнацыяналізацыя эліты пад уплывам касмапалітычных установак і магчымасцей, якія адкрываюцца, дзякуючы ўключанасці ў глабальны кантэкст. Дэнацыяналізацыя эліт можа прывесці, па-першае, да таго, што рэсурсы, здабытыя ў сферы ІТ-індустрыі, не будуць размяркоўвацца паміж групамі “А” і “Б” (гэта значыць, безумоўны базавы даход для “лішніх людзей” з’яўляецца хутчэй добрым пажаданнем, чым рэальнай магчымасцю, а “бамжы і іншыя філосафы” будуць прадстаўленыя самі сабе). Па-другое, страта палітычнымі элітамі прывязкі да нацыянальнага кантэксту можа прывесці да страты суверэнітэту, напрыклад, вяртанне Беларусі да статуса рэгіёна ў межах Расійскай імперыі (Расійскай Федэрацыі).
Дэградацыя сектара “Б”. Адбываецца за кошт таго, што:
а) Пераважная большасць больш-меньш мабільных, здольных людзей рэкрутуюцца ў ІТ-сектар. У тым ліку прадстаўнікі прафесій, якія не паддаюцца аўтаматызацыі і камп’ютэрызацыі (будаўнікі, высокакваліфікаваныя інжынеры, медсёстры ды інш.). Як вынік, “правісаюць” адпаведныя часткі інфраструктуры грамадства. Калі такая вялікая краіна, як Індыя, здольная рэкрутаваць вялікую колькасць праграмістаў, software-аналітыкаў і г.д., то для Беларусі гэта азначае спусташэнне жыццёва важных абласцей эканомікі;
б) Людзі, нездольныя арыентавацца ва ўмовах змен, застаюцца проста “па-за справамі”. Улічваючы, што дэнацыяналізаваныя эліты наўрад ці будуць зацікаўленыя інвеставаць у сацыяльны сектар і безумоўны базавы даход не будзе забяспечаны, “лішнія людзі” стануць моцным фактарам крыміналізацыі. Зменіцца характар жыццёвай прасторы — яна пачне сегментавацца, “абрастаць платамі”, узнікнуць прывілеяваныя “астраўкі бяспекі” (закрытыя катэджныя пасёлкі, двары або цэлыя гарадскія раёны, хутары, прыватныя пляжы ды інш.).
Канцэптуальныя і метадалагічныя праблемы, выяўленыя на гульні.
1) Разрыў паміж магчымымі праектамі/праграмамі і г.д. (традыцыйнымі дзейнаснымі спосабамі арганізацыі будучыні) і рэальнай палітычнай немагчымасцю рэалізаваць гэтыя стратэгіі. Для традыцыйнага праграмавання і праектавання неабходны мысленны і дзейнасны “захоп” аб’екта. Нарастанне непадкантрольных тэндэнцый і працэсаў моцна звужае рэальныя магчымасці і эфекты праектнага ўздзеяння. Адсюль узнікаюць прапановы і падыходы, якія тычацца іншага спосабу працы ў натуральна-штучным асяроддзі (пад “дажджом інавацый”), а менавіта — адаптацыйныя (абмежаванне свету да таго, які магчыма зразумець). Гэтыя падыходы канстатаваныя і апазнаюцца на ўзроўні індывідуальных паводзін, але не маюць пакуль канцэптуалізацыі і схем практычнай арганізацыі.
2) Натуралізацыя тэхнічных працэсаў і дзейнасці разам з іх алгарытмізацыяй стварае дадатковыя складанасці для рэфлексіўнага кіравання, асэнсаванага дзеяння ў дачыненні да будучыні. Усё больш сфер жыцця абсталёўваецца алгарытмічным кіраваннем. У тым ліку (і ў першую чаргу) гаворка ідзе пра працэсы, якія “ствараюць новае”. Іх арганізацыя будуецца на інтэнсіфікацыі крэатыўнага працэсу і алгарытмізацыі адбору перспектыўных (у логіцы бізнесу) прапаноў. Гэта тэндэнцыя моцна звужае рэфлексіўную прастору, як месца кіравання будучыняй, зводзячы яе да вылічальнага цэнтра лепшых продажаў.
Па тэме:
Мечты алгоритмов: наше «посчитанное» бытие
3) Натуралізацыя большасці працэсаў, з аднаго боку, ускладняе рэфлексіўны выхад, а з іншага — робіць частковым чалавека, г.зн. пачынае спажываць чалавека як элемент функцыянавання працэсаў: вытворчасці, спажывання, камунікацыі, палітычнага жыцця і г.д. Тут адбываецца змена ўяўленняў пра тое, што “спажываецца” вытворчымі сістэмамі. У сувязі са змяненнем сутнасці вытворчасці (камунікацыя і спажыванне тут таксама з’яўляюцца элементамі вытворчасці і ўзнаўлення) найважнейшымі характарыстыкамі, неабходнымі для ўбудавання ў яго, становяцца сацыяльныя навыкі, крэатыўнасць, адаптыўнасць, хуткая арыентацыя і г.д. — soft skills. Пры гэтым месца і сутнасць гэтых навыкаў змяняецца: ад здольнасцей, якія дазваляюць аднаўляць чалавечую сутнасць, забяспечваць асэнсаванасць, рэфлексійнасць і мысленне, да неабходных прыстасаванняў для ўбудавання чалавека ў разнастайныя вытворчыя працэсы. Гэта патрабуе крытыкі і перагляду існуючых уяўленняў аб арганізацыі прасторы рэфлексіі і мыслення, а таксама неабходных для гэтага “чалавечых якасцей”. Разгортваючы дадзеную лінію крытыкі і праблематызацыі, мы прыходзім да пытанняў сучаснага зместу адукацыі (гаворка не пра прафесійную падрыхтоўку і пісьменнасць).
Па тэме:
Змест адукацыі. Дык у чым праблема?
Самавызначэнне Лятучага ўніверсітэта і яго перспектывы.
Гульня не ставіла задач праектавання або праграмавання дзейнасці Лятучага ўніверсітэта. Яна дазволіла запусціць працэс самавызначэння ў новай сітуацыі. Якія перспектывы бачацца з гэтага працэсу?
1) Пад уплывам апісаных вышэй працэсаў (а яны разгортваюцца незалежна ад нашага жадання) прастора для дзейнасці Лятучага ўніверсітэта згортваецца да некалькіх кірункаў дзеянняў. Месца ўніверсітэтаў у новых грамадскіх адносінах не зададзена, таму першай інтэнцыяй становіцца інтэнцыя “ўпісаць” ранейшыя функцыі і характарыстыкі ў новыя ўмовы, знайсці ім новае прызначэнне (чым мы можам быць патрэбныя і карысныя). Іншая інтэнцыя зыходзіць з захавання таго, што каштоўна і ўнікальна, а менавіта: супольнасці, лад жыцця, ідэнтычнасць і г.д. Такім чынам, перспектывы, якія маюцца ў такой сітуацыі, зводзяцца да:
а) захаванне сябе як унікальнай супольнасці, “адгароджанай” ад рэальных працэсаў мыслення, грамадскай практыкі і г.д. (“утульнае гета”);
б) уключэнне ў інфраструктуру працэсаў вытворчасці інавацый, аказання паслуг прафесійнай падрыхтоўкі, развіцця soft-skills ці іншых форм інтэлектуальнай вытворчасці.
І ў першым, і ў другім выпадках мы маем магчымасць рэалізацыі частковых інтэлектуальных функцый, якія не збіраюцца ў паўнавартасны працэс мыслення. Прычым у такой сітуацыі застаецца не зразумелым, дзе і на чым наогул гэтая паўната мыслення збіраецца (на якіх канструкцыях, інстытутах, суб’ектах).
Абодва варыянты, у адносінах да прапанаванай вышэй тыпалогіі адаптацыі, укладваюцца ў стратэгію “асіміляцыі”. Калі казаць вельмі рэзка, то наяўная зараз практыка і яе нязменны працяг можа знайсці сабе месца ў “будучыні”, але місія, статус і функцыя гэтай практыкі зменяцца. Яны будуць працаваць альбо на самазахаванне (выжыванне на ўзроўні групы), альбо на канвеерную вытворчасць і прасоўванне інавацый, але не на мысленне. Мы ж арыентаваныя на адваротнае: захаванне місіі пры (калі гэта неабходна) змене тыпу дзейнасці;
2) Арганізацыя мыслення як асаблівай практыкі, што забяспечвае асэнсаванае стаўленне і працу з мінулым і будучыняй, патрабуе выбудоўвання новага тыпу прасторы і структуры адносін. Па выніках гульні і яе абмеркавання мы можам сказаць, што магчымасць мыслення звязана з “выштурхоўваннем” у рэфлексію з працэсаў вытворчасці інавацый, якія алгарытмізуюцца і такім чынам натуралізуюцца. А таксама фарміраваннем інстытута (асяроддзя, мадэлі, прасторы?) для аднаўлення індывідуальнасці. Калі мы прымаем гэтыя канстатацыі ў якасці зыходнага пункту, то ўзнікае цэлае кола канцэптуальных і практычных пытанняў: як гэтыя дзеянні арганізуюцца ў прынцыпе і як яны могуць быць арганізаваныя на наяўным матэрыяле?
3) Мы думаем, што рух да ўладкавання такога месца і рэалізацыі “новай” функцыі патрабуе разгортвання некалькіх кірункаў дзеянняў:
а) Развіццё, дапрацоўка намечаных схем, паняткаў і канцэптаў як сродкаў мыслення, якія дазваляюць схопліваць рэальнасць і арганізоўваць сваю дзейнасць не навобмацак, а асэнсавана. Гаворка ідзе пра катэгорыі індывідуальнасці, натуралізацыі і пераходу ў “штучны” рэжым у вытворчасці інавацый, асіміляцыі і акамадацыі ў інавацыйнай асяроддзі і г.д. Гэтыя распрацоўкі могуць і павінныя стаць сродкамі аналізу сітуацыі, а таксама інструментамі для выбудоўвання новай практыкі.
У якасці асаблівай для ўніверсітэта тэмы ўсё больш актуальнай становіцца тэма зместу сучаснай адукацыі. Прычым яна непарыўна звязана з разуменнем адрозненняў паміж працэсамі падрыхтоўкі, навучання і адукацыі і з задачамі “аднаўлення індывідуальнасці” ў сітуацыі новай “вытворчай структуры”, якая спажывае чалавечую сутнасць і робіць чалавека частковым. Пытанне зместу адукацыі патрабуе аднаўлення ўсёй карціны адукацыі як працэсу ўзнаўлення і развіцця грамадства і канцэптуалізацыі базавай “карціны свету”, якая становіцца схемай для зборкі адукацыі;
б) Даследаванне эмпірычнага матэрыялу змены сацыяльнай структуры, мадэлей адносін у рамках “вытворчасці і спажывання інавацый”. Цэлае кола праблем сацыяльнага, гуманітарнага, палітычнага, прававога, менеджарскага парадку ўзнікае ў новых умовах: пачынаючы ад новай няроўнасці, пераструктуравання эліт да экзістэнцыяльных праблем і спосабаў пераасэнсавання межаў індывідуальнасці, свабоды, спажывання “чалавечага”. Гэтыя веды могуць даць матэрыял для выбудоўвання новых сацыяльных практык і новых адносін з суб’ектамі, для якіх гэтыя практыкі важныя.
У гэтым ключы варта працягнуць абмеркаванне канцэпцыі развіцця краіны (адштурхоўваючыся ад канцэпту “IT-краіны”) з зацікаўленымі актарамі ўнутры краіны і за яе межамі. Рамкамі для гэтага працэсу павінныя стаць: змена падыходу да працы з будучыняй, разнастайнасць тыпаў суб’ектаў, уцягнутых у гэты працэс, змястоўныя тэзісы адносна сутнасці развіцця ў новай інавацыйнай эпохе (адрозныя ад устаноўкі на алгарытмізацыю кіравання, маштабаванне і экстэнсіўнае нарошчванне “навізны”);
в) Перапазіцыянаванне ўніверсітэта для выхаду на абмеркаванне і распрацоўку “глабальных праблем”. Лакальныя абставіны пераходу ў інавацыйную эпоху не павінныя абмяжоўваць і зачыняць для нас глабальны характар пераўтварэнняў, але толькі служыць даступным для разумення матэрыялам і задаваць прагматычнае, каштоўнаснае стаўленне. Тое, што мы выяўляем у сваёй практыцы, з’яўляецца ўвасабленнем агульных праблем, і іх рашэнне патрабуе ўключэння ў больш шырокія камунікацыі, якія тычацца самых розных аспектаў і тэм.
Неабходна забеспячэнне інфраструктуры для працы з такімі праблемамі ў беларускіх умовах: стварэнне асяроддзя для падрыхтоўкі кадраў, інтэнсіфікацыя інтэлектуальнай камунікацыі па глабальных праблемах у беларускай прасторы, уцягванне ў яе міжнародных гульцоў.
* Пры прадрыхтоўцы справаздачы былі выкарыстаныя матэрыялы рефлексіі каманды гульнятэхнікаў і іх справаздачы.
СПАМПАВАЦЬ ТЭКСТ:
Па-беларуску: IT краіна: сінхранізацыя сацыяльнага і тэхналагічнага развіцця
По-русски: IT страна: синхронизация социального и технического развития
ВІДЭАЗАПІСЫ ДАКЛАДАЎ І ПЛЕНАРНЫХ ПАСЕДЖАННЯЎ